Om fantasi, andlighet och magiroller i Ragnarike

Fantasi

Gimlebykampanjen vill kunna locka nya grupper till lajv. Det ska inte vara för svårt att ta till sig "världen". För att det ska vara enkelt att "läsa in sig" så utspelas Vikingar i en fornordisk värld i nordisk mytologi. Vi har alla lite förkunskap och beskrivningar finns i böcker, filmer och på nätet. Det kan räcka med att se ett avsnitt av "Vikings" eller läsa boken "Röde orm". Tolkien byggde sin värld utifrån nordisk mytologi (med germanska och keltiska influenser). Gimleby skulle kunna sägas vara "Rohan" (utan hästar) i Tolkiens värld.
Gimleby vill locka nybörjare som inte ska behöva "spela upp" saker som inte syns eller känns verkligt. Vi ska inte behöva låtsas för mycket. Vi kan låtsas att vi lever i en historisk tid och att vi kan ta skada av ett låtsassvärd, men vi ska inte behöva låtsas att se saker som inte kan ses, eller saker som är "för konstiga". Vi strävar efter immersion.

Det ska finnas en skiljelinje mellan det mer jordnära vikingabylivet och det magiska (det fantastiska). Samma skiljelinje finns mellan livet i den historiska vikingatiden och den nordiska mytologin. Ragnarike ligger på gränsen till den nordiska mytologin som syns starkare i Nordmark.

I Nordmark-området finns magi som inte finns i Ragnarike. Magi fungerar inte lika bra i Ragnarike.

I väster i Ragnarike finns porten till Nifelheim där Valkyrior kan rida in, artefakter från asarnas och vanernas värld kan förirra sig in i Vikingalajvvärlden. Alver syns i Midgård, och orcher, eftersom dessa kan spelas övertygande. I vikinga- och Gimlebyvärlden tillhör människorna Asarna. Alver har nedtigit från Alvheim och är av vanaguden Frej och de står för att bygga, laga, läka. På andra sidan hittar vi Jotnar (jättar) och deras avkomma/allierade: orcherna. De står för att bryta, bränna, såra. Båda krafterna hittar vi i naturen. Båda behövs.

Andlighet och magi
Folket är asatroende. Asatro är en slags naturreligion där det utspelas en ständig kamp mellan ont och gott (ur människor och asars perspektiv). Även alver och orcher ska hitta sin plats i den nordiska mytologin, så att vi alla kan dela denna världsuppfattning. Det finns ett stort utbud i den nordiska mytologin och många specifika inriktningar kan sökas. Allt från det mer mainstream asatroende till det mer ockulta. Den som är kreativ kommer att kunna hitta fenomen i mytologin som på ett övertygande sätt kan tas in i Midgård och vår vikingavärld.

Det finns i den nordiska mytologin nio världar:
Midgård, människans boning.
Asgård
, Aasagudarnas hem, här finner vi också Valhalla dit kämpar som fallit i strid kommer.
Vanheim, vanernas land/hemvist. Storhober tros vara skapade i Vanheim.
Alfheim, vanaguden Frejs hem och varifrån (en del) alver nedstigit till Midgård och Blackevatten.
Nidavellir eller Svartalfheim, oklart om detta är svartalvers hemvist eller dvärgars.
Jotunheim eller Utgård, jättarnas (för människan) onda makternas värld. Orchern är skapta i Jotunheim.
Nifelheim, ”den dimhöljda världen”, det underjordiska dödsriket.
Muspelheim, här härskar eldvarelserna, ’’Muspels söner’’ (eldens söner) och styrs av eldjätten Surt.
Helheim, mörk och kall. Dödsrike beläget i Nifelheim. Ingen kan nånsin lämna Helheim



Varje ras som lever i Midgård (i vikingalajvvärlden) är en representation av någon av dessa världar. De delar alla tron på den nordiska mytologin, men har sin egen religion kopplad starkare till en av de nio världarna och de gudar som bor där.

Lajvmagi
Många gillar att lajva "magi" och det går att göra det i Gimlebykampanjen. Allt vi förstår, det som vi logiskt konkret kan förklara - det är vetenskap. Det som vi bara anar och knappt förstår - det faller inom sfären: magi (och andlighet). Magi är i grunden "kontroll av naturkrafter", att med gudarnas hjälp för en stund kunna upphäva naturvetenskapliga lagar.

I denna världen måste magi vara övertygande. Det som du utsätts för ska kunna förklaras snabbt och enkelt och ha en fysisk manifestation: rök, ljud, ljus, smak. Det ska kännas fantastiskt. Med tiden får det byggas upp ett kartotek av magiska tricks som klarar detta. Här finns magireglerna.

Magikaraktärer
Det finns en uppsjö av magiska/andliga karaktärer som befolkar våra fantasylajv. T ex Shamaner, druider, trollkarlar, orakel, magiker, häxor olika präster. Ofta asketiska soloroller med övermänskliga krafter (och kunskap).
Därtill finns olika väsen som i sig själva bär en känsla av magi. Alverna är i viss mån sådana. Det finns väsen som står nära naturen, som t ex älvor som dansar vid soluppgång och skymning. Det kan lätt gestaltas och kan passa i världen. Svårare att gestalta är t ex: fenrisulven eller jättar.

Det finns plats för grupper som är mer åt det animistiska hållet. Människor som är mindre civiliserade och utövar en avart (nisch) av asatro - förmodligen åt det mörkare hållet.

Magiroller i världen

Völva / orakel - I vikingavärlden finns de som har kontakt med den "mytologiska sfären", med världen utanför Midgård. En form av präster/shamaner som kan sia och finna ut "gudarnas vilja" (gärna en specifik gud). Man kan säga att de "administrerade" delar av asatron. Hövdingen kan leda ett enkelt blot (offer till gudarna), men när Völvan tar hand om det blir det mer åt det ockulta hållet. Det blir galder (skriksång) och trans och mycket kaotiskt och fysiskt. Inger mycket respekt.
Till viss del kan även Völvan påverka verkligheten med hjälp av Sejdr (trolldom) (men det är svårt).

Völvan är mycket asketiska i sitt leverne, lever bland människor, men avskilt. Lämplig roll för "spelledare".

Druid / magiker - invandrade från västländerna. Magikunniga, men även lärda i mer vetenskapliga ting. T ex botanik och läkekonst (medicinman). En form av kulturbärare - i jämförelse med vikingar som inte var så kunniga i läkekonst. En asketisk människa som inte bor bland "vanligt folk". Bär på mer kunskap om andlighet och den nordiska mytologin (OFF och IN). Står för det mesta över människors käbbel och vördar balansen mellan det byggande och det brytande.

Druid / fältskär - ur den västländska/keltiska traditionen, men kulturellt införlivad i vikingavärlden. Mindre magiska kunskaper, till förmån för kunskap inom naturmedicin och läkekonst.

Shamaner / Magiker - invandrade från östländerna. Som en Völva/orakel, samt med druidkunskaper. Ibland en följare av de mörkare Jotnarkrafterna. Lämplig roll för "spelledare".

Berserkar - Odens kämpar, andliga och hövdingatrogna. Berserkar var andliga krigare vars krafter sökte sig till dem. Enbart av Völvan initierade Bersekar kan välja att gå berserkargång, under speciella omständigheter.


Alla dessa roller- är bundna till varandra, då de har en högre förståelse av hur världen/naturen fungerar. Onda som goda (ur mänskligt perspektiv) känner de ett släktskap, då de förstår att olika krafter mot varandra upprätthåller världen. Även om de valt olika sidor så skulle de kunna mötas och prata om de "högre ting" som inte "vanligt folk" förstår. T o m alver känner ett släktskap med dessa magiroller då de också känner världen på ett djupare plan. Man kan mycket väl tänka sig samarbeten/konflikter mellan dessa roller - intriger som löper över och bortom köttsliga konflikter där svärd och pengar fäller avgörande. Det fantastiska har oftast sin plats utanför byn och läger. På gamla ockulta platser i skogen.

Tillsammans utgör dessa karaktärer kanske 5% av innevånarna i världen. De som spelar dessa roller kommer tillsammans skapa en kanon av magi som lämpar sig för världen.

Fullmåneritualen
I detta andra år i Nordmark är druidernas främsta uppgift att samla sig och ta kontakt med liknande krafter bland andra raser och starta en tradition
som kan gynna alla raser i Nordmark - en årlig fullmåneritual som ska blidka gudarna och ena folken. En tradition där alla raser möts i fred en gång om året. Det organiseras av druider med hjälp av andliga ledare från alla läger. Under denna natt får ingen hand beröra ett vapen, på det att de ska bli förbannade eller bannlysta. Ritualen utförs på en plats nedanför porten till Nifelheim. Druider / völvan talar om maktbalans och fred. Det brytande och och det byggande. Det brännande och det växande.
Alla raser / grupper får tala och lägga fram sin syn på vad som pågår i Nordmark och Blackevatten specifikt. Sedan offrar varje ras/grupp till sin gud. Orcher till Jötnur. Animister till sina andar. Völva - talar och offrar till Asgårs gudar. Älvorna dansar och Alverna offrar till Frej. Även Nifelheims nornor kan ha en roll att spela på sina villkor.

Nifelheims nornor - läs mer